2021年も終わりだというのに、色々やっていた割に盛大にご報告できるようなものは完成しなかったなぁとしみじみしつつ、簡単ではありますがひとまず現状のご報告を。
●RtoR
納得行くものは完成したので今作ではもう手を入れる必要はないかなぁと思っていたら、いつもTwitterでお世話になっている方のSRPG Studio製SFゲームに触発され『お……おいどんもちゃんとロボット登場させたいですたい!!』と一念発起し、幸いにも自分の理想のメカデザンをされる方への依頼が叶い、このたびCEMのイラストを実装することが出来ました。30体以上描いていただき、何だかもう本当に感動です……!!

一部のCEMのデザインは作品紹介ページに掲載しておりますので、『CEMってこんなんだったんだ〜!』と感じていただければ幸いです。デザイナーさんにCEMに関する設定も作っていただき、資料集一冊作れそうなほど大変見応えがあります!
●RtoR現在のバージョンでの変更点
・ステータスおよびリアル戦闘画面にCEMの画像追加と差し替え
現時点では正規P型一体以外はイラスト一枚絵状態で動きませんが、ゲームの印象は以前とかなり変わっていると思います。
・オフェンス系とディフェンス系スキルの発動条件変更
一部の攻撃系スキルは先手時に発動、防御系スキルは後手時発動になりました。
『状況によって変化する』というのが好みなので、例えば通常ではダメージを与えられない相手でも、反撃する時なら相手の防御系スキルが発動しないのでリスクがありつつもダメージが通るようになる、みたいな感じです。
・G型のWALLコマンド&民間人専用の施設待機
裕麻やフレディが仲間ユニットに隣接した時に出る『WALL』コマンド使用で護衛対象になったユニットや、民間人ユニットがマップ上の施設に待機すると絶対に敵から狙われなくなるようになりました。(※ただし狙われないのは通常戦闘のみなのでマップ兵器攻撃などには普通に巻き込まれます)
・森林と焦土で標的スコア変動
森林地形は的に狙われにくく、焦土地形は敵に狙われやすくなります。
このスコア変動は一定の数値なので、同じような条件のユニットがいる場合のみ効果を発揮するようになっています。 (詳しくはゲーム情報の『戦闘関連』の2P目『敵のターゲット優先順位』をご参照ください)

●神祓
よくよく考えたら一年経っても二章のシナリオが進んでいないじゃあないか……!といった感じで、これはもう何というか話のトリック的なものに躓いてしまってる感じで、もうちょっと『これだ!』と閃くものが来るまで考えさせて欲しい所存で……。時間があってもアイデアが湧かないと制作って進まないんだなぁと痛感した一年でした。(『寄り道しなければ進んだのに……』みたいな思考でしたが、してもしなくても進まないものは進まないので変に焦る必要は無かったYO!)
仕事や共同制作だとこんな腑抜けな輩は間違いなく追放モノですが、こういう時にマイペースに進められる個人制作で良かったな〜と。
また、RtoRの方でゲームバランスを調整したり、欲しかったプラグインを作っていただいたりしてシステムをもうちょっとスッキリさせたいなぁと感じたので、現在のバージョンでは以下のような変更を行いました。
・FP回復パターンを統一
戦闘中のFP回復パターンを『ターン開始時にFP+1』のみに変更しました。
霊脈効果や回復量が増加する装備などもあるのでそれほどFP回復には困らないと思います。
・所持アイテム制限
武器は固定、祓は術も固定、装備のみ変更できるようにしました。
ナギサとイブキは装備枠4枠ありますが、祓は多いと管理が大変そうなので1〜3くらいがいいかなと……。(メガテンっぽく仲間はアイテム使えないという潔さがあってもいいかなと考えているのですが、ひとまず様子見で)
現状では下位・中位・上位に違いを出すため下位・中位には装備制限があります。(装備枠が増える『福袋』を使うことで制限が消えます)

・祓の固有術
FPが半分回復し闘魂状態になると種族固有の術が使えるようになります。
●RtoR
納得行くものは完成したので今作ではもう手を入れる必要はないかなぁと思っていたら、いつもTwitterでお世話になっている方のSRPG Studio製SFゲームに触発され『お……おいどんもちゃんとロボット登場させたいですたい!!』と一念発起し、幸いにも自分の理想のメカデザンをされる方への依頼が叶い、このたびCEMのイラストを実装することが出来ました。30体以上描いていただき、何だかもう本当に感動です……!!

一部のCEMのデザインは作品紹介ページに掲載しておりますので、『CEMってこんなんだったんだ〜!』と感じていただければ幸いです。デザイナーさんにCEMに関する設定も作っていただき、資料集一冊作れそうなほど大変見応えがあります!
●RtoR現在のバージョンでの変更点
・ステータスおよびリアル戦闘画面にCEMの画像追加と差し替え
現時点では正規P型一体以外はイラスト一枚絵状態で動きませんが、ゲームの印象は以前とかなり変わっていると思います。
・オフェンス系とディフェンス系スキルの発動条件変更
一部の攻撃系スキルは先手時に発動、防御系スキルは後手時発動になりました。
『状況によって変化する』というのが好みなので、例えば通常ではダメージを与えられない相手でも、反撃する時なら相手の防御系スキルが発動しないのでリスクがありつつもダメージが通るようになる、みたいな感じです。
・G型のWALLコマンド&民間人専用の施設待機
裕麻やフレディが仲間ユニットに隣接した時に出る『WALL』コマンド使用で護衛対象になったユニットや、民間人ユニットがマップ上の施設に待機すると絶対に敵から狙われなくなるようになりました。(※ただし狙われないのは通常戦闘のみなのでマップ兵器攻撃などには普通に巻き込まれます)
・森林と焦土で標的スコア変動
森林地形は的に狙われにくく、焦土地形は敵に狙われやすくなります。
このスコア変動は一定の数値なので、同じような条件のユニットがいる場合のみ効果を発揮するようになっています。 (詳しくはゲーム情報の『戦闘関連』の2P目『敵のターゲット優先順位』をご参照ください)

●神祓
よくよく考えたら一年経っても二章のシナリオが進んでいないじゃあないか……!といった感じで、これはもう何というか話のトリック的なものに躓いてしまってる感じで、もうちょっと『これだ!』と閃くものが来るまで考えさせて欲しい所存で……。時間があってもアイデアが湧かないと制作って進まないんだなぁと痛感した一年でした。(『寄り道しなければ進んだのに……』みたいな思考でしたが、してもしなくても進まないものは進まないので変に焦る必要は無かったYO!)
仕事や共同制作だとこんな腑抜けな輩は間違いなく追放モノですが、こういう時にマイペースに進められる個人制作で良かったな〜と。
また、RtoRの方でゲームバランスを調整したり、欲しかったプラグインを作っていただいたりしてシステムをもうちょっとスッキリさせたいなぁと感じたので、現在のバージョンでは以下のような変更を行いました。
・FP回復パターンを統一
戦闘中のFP回復パターンを『ターン開始時にFP+1』のみに変更しました。
霊脈効果や回復量が増加する装備などもあるのでそれほどFP回復には困らないと思います。
・所持アイテム制限
武器は固定、祓は術も固定、装備のみ変更できるようにしました。
ナギサとイブキは装備枠4枠ありますが、祓は多いと管理が大変そうなので1〜3くらいがいいかなと……。(メガテンっぽく仲間はアイテム使えないという潔さがあってもいいかなと考えているのですが、ひとまず様子見で)
現状では下位・中位・上位に違いを出すため下位・中位には装備制限があります。(装備枠が増える『福袋』を使うことで制限が消えます)

・祓の固有術
FPが半分回復し闘魂状態になると種族固有の術が使えるようになります。
歓喜→加速(移動+2・敵をすり抜け可能)
勇気→範囲攻撃
安楽→敵のFPを減らす
希望→護衛
慈愛→割合ダメージ
範囲攻撃や護衛など、使い勝手が良いものを設定してみました。術なので攻撃系の命中率も100%です。
慈愛の祓は相手の現在HPの割合ダメージ術にしてみたので霊具使わなくても攻撃に参加できるようになりました。
以上となります。
どちらも作品も公開データを最新バージョンにしていますので、気が向かれましたら『どれどれ、どこかどう変わっておるのかの?』と確認がてら遊んでいただけると嬉しいです。
※両方とも内部データを大きく変えていますので、以前のバージョンのセーブデータはご使用いただけません
慈愛の祓は相手の現在HPの割合ダメージ術にしてみたので霊具使わなくても攻撃に参加できるようになりました。
以上となります。
どちらも作品も公開データを最新バージョンにしていますので、気が向かれましたら『どれどれ、どこかどう変わっておるのかの?』と確認がてら遊んでいただけると嬉しいです。
※両方とも内部データを大きく変えていますので、以前のバージョンのセーブデータはご使用いただけません